مدلسازی در برنامههای سهبعدی به مجسمهسازی وابسته است؛ اشیایی را از اشیا و فرمهای دیگر ایجاد میکنید. حتی یک مدل پیچیده تنها ترکیبی از قطعات سادهتر است. مدلسازهای موفق میتوانند یک شی پیچیده را بهصورت ترکیبی از قطعات کوچکتر ایجاد کرده و حتی سطحها و مشهای آنها را نیز مشخص کنند. ابزارهای مدلسازی ۳D Max برای مدلسازی چندضلعی بسیار قدرتمند هستند. در این مطلب بیشتر روی مدلسازی چندضلعی تمرکز میشود زیرا اکثر مدلهای ۳D Max توسط چندضلعیها ایجاد میشوند.
در این مطلب مفاهیم مدلسازی را یاد میگیرید. همچنین شروع به کار روی یک مدل کرده تا احساسی درباره چگونگی کار کردن در ۳D Max به دست بیاورید.
در این مطلب درباره مباحث زیر بحث میشوند:
- ۱.ایجاد مدل یک میز کشودار
- ۲.مدلسازی بالا
- ۳.مدلسازی پایین
- ۴.ایجاد دستگیرهها
ایجاد مدل یک کمد دارای کشو
اکنون خیلی به مدلسازی یک شی نزدیک شدهاید. برای اینکه نتیجه نهایی کار را ببینید نگاهی به تصویر زیر بیندازید. میخواهیم مدل مشابه این کمد کشویی را ایجاد کنیم. تصاویر مرجع زیادی وجود دارند که میتوانند در ایجاد قطعات مختلف دراور به شما کمک کنند. میتوانید تصاویر مختلفی قرار داده تا ایده بهتری از نتیجه مدلسازی به دست بیاورید.
مدلسازی کمد دراور
برای شروع کردن مدلسازی، مراحل زیر را دنبال کنید:
۱. یک صفحه جدید ایجاد کنید (Application > New > New All) را انتخاب کرده و سپس در پنجره New Scene روی Ok کلیک کنید.
۲. نمای پرسپکتیو را انتخاب کنید که بهصورت پیشفرض از حالت نمایش Smooth + Highlights استفاده میکند. نشانگر را روی برچسب در گوشه بالا سمت چپ برده و روی Smooth + Highlights کلیک کنید. با این کار یک منوی پایین افتادنی باز میشود. در این منو گزینه Edged Faces را انتخاب کنید. با این کار لبههای سیمی شکل نمایش داده میشود. (میتوانید از میانبر صفحهکلید F4 نیز برای فعال یا غیرفعال کردن Edged Faces استفاده کنید.)
۳. در پنل Command، سربرگ Create را انتخاب کرده، روی ایکن Geometry کلیک کنید و مطمئن شوید که Standard Primitives (شکلهای پایه استاندارد) انتخابشدهاند. در رول آوت Object Type (نوع شی)، روی Box کلیک کنید. میخواهیم با استفاده از رول آوت Keyboard entry (واردکردن با صفحهکلید) یک جعبه ایجاد کنیم. این گزینهها به شما اجازه میدهند تا اندازه و مکان دقیق شی درصحنه را تعیین کنید.
۴. مقادیر Y، X و Z را برابر با صفر رها کرده تا شیء در مبدأ ایجاد شود، اما این مقادیر را وارد کنید: Length (طول): ۱۵، Width (عرض): ۳۰، Height (ارتفاع): ۴۰ روی create (ایجاد) کلیک کرده تا یک جعبه در وسط صفحه با ابعاد مشخصشده ایجاد شود.
۵. درحالیکه جعبه هنوز در وضعیت انتخابشده است، به سربرگ Modify بروید. میتوانید پارامترهای جعبه را در اینجا ببینید. لازم است جعبه را در ارتفاع به چندتکه تقسیم کنید. بنابراین پارامتر Height Segs را برابر با ۶ قرار دهید. مانند تصویر.
۶. برای شروع به استفاده از ابزارهای Graphite Modeling، باید جعبه را به یک چندضلعی قابلویرایش تبدیل کنیم. در پایین نوارابزار Main و در ریبون Graphite Modeling Tools، روی سربرگ Polygon Modeling کلیک کنید. سربرگ بازشده که در آنیک دکمه Convert To Poly (تبدیل به چندضلعی) وجود دارد. روی آن کلیک کنید.
۷. در بالای سربرگ Polygon Modeling یک ردیف از آیکن ها را میبینید. این آیکن ها اجزا (Components) یا زیر اشیا شیء شما هستند. روی ایکن Polygon کلیک کرده یا از میانبر صفحهکلید ۴ برای فعال کردن حالت زیرشی چندضلعی استفاده نمایید. اکنون چندضلعی در بالای جعبه را انتخاب کنید. همانطور که در نما میبینید، چندضلعی هنگام انتخاب شدن به رنگ قرمز درمیآید.
۸. در سربرگ Polygons (با سربرگ Polygon Modeling اشتباه گرفته نشود) در ریبون Graphite Modeling Tools، روی فلش کوچک پایین دکمه Bevel (لبه) کلیک کرده و سپس روی دکمه Bevel Settings (تنظيمات لبه) کلیک نمایید تا کنترلهای کدی Bevel بازشوند. در مراحل بعدی چند بار از لبهدار کردن استفاده میکنیم تا بالای کمد را ایجاد شود.
۹. در کادرهای متنی کدی Bevel، این پارامترها را وارد کنید: Height: 0.5، outline: 1.3 مقدار Bevel Type (نوع لبه- دکمه بالایی در کدی) را برابر با Group قرار دهید. روی Apply and continue (+) کلیک کرده. ۳D MAX تنظیمات مشخصشده را اعمال کرده بدون اینکه کدی را ببندد.
۱۰. در کدی Bevel که هنوز باز است، این پارامترها را وارد کنید: Height: 0، outline: 1.3 روی Apply and continue کلیک نمایید.
۱۱. برای آخرین لبه، مقادیر زیر را وارد نمایید: Height: 0.1، outline: -0.03 روی ok کلیک کنید. بالای میز باید مانند شکل باشد.
۱۲. روی آیکن Edge در سربرگ Polygon Modeling روی ریبون Graphite Modeling کلیک کرده یا کلید ۲ را روی صفحهکلید بزنید تا وارد حالت زیرشی Edge (لبه) شوید. دو لبه جدیدی که ایجادشده است را انتخاب کنید. دقت نمایید برای انتخاب بیش از یک شی، کلید Ctrl را نگه دارید.
۱۳. به ریبون Graphite Modeling Tools رفته و در سربرگ Modify Selection روی ابزار Loop کلیک کنید. با این کار یک حلقه لبه بر مبنای انتخاب زیرشی کنونی، انتخاب میشود. یک حلقه لبه در حقیقت لبههایی است که به دور یک شی تکرار شده و کار تصحیح مدلها را آسانتر میکنند.
۱۴. اکنونکه لبهها به دور بالای میز انتخابشدهاند، به سربرگ Edges در ریبون Graphite Modeling Tools بروید. به ابزار Chamfer رفته و مطمئن شوید که منوی پایین افتادنی Chamfer Settings را با استفاده از فلش پایین دکمه انتخاب کردهاید تا کدی Chamfer انتخاب شود.
۱۵. در کدی Chamfer، این پارامترها را وارد کنید: ۰.۱:Edge Chamfer Amount: 2،Connect Edge Segments سپس روی OK کلیک نمایید. لازم نیست مقادیر دقیقاً به همین صورت وارد شوند. اگر تمایل داشتید میتوانید تنظیمات را تغییر داده ولی سعی کنید نتیجه تا حد امکان به نتیجه ما نزدیک باشد.
مدلسازی کشوها در کمد دراور
در ابتدای این تمرین یک جعبه با شش قطعه برای ارتفاع آن ایجاد کردید. میتوانید از این قطعهها برای ایجاد کشوها استفاده کنید. همیشه باید از قبل مدل خود را برنامهریزی نمایید؛ استفاده از ابزارهای دیگر برای تغییر جعبه کامل شده کار بهمراتب سختتری است. برای سادهتر شدن کار، در این تمرین کشوهایی ایجاد نمیکنید که بتوان آنها را باز و بسته کرد. اگر قرار باشد از این میز در یک انیمیشن استفاده شود که کشو باز و بسته میشود، طراحی آن نیز متفاوت خواهد بود.
برای ایجاد مدل کشوها، کار را با این مراحل شروع کنید:
۱. به حالت Polygon بروید (کلید ۴ را روی صفحهکلید بزنید) و شش چندضلعی در جلوی جعبه را انتخاب کنید. این چندضلعیها مشخصکننده کشوها هستند. هنگام انتخاب کردن، کلید Ctrl را نگهدارید تا بتوانید چند چندضلعی را انتخاب کنید. میتوانید با کلید F2 بین حالت دارای رنگ و سیمی جابجا شوید.
۲. در ریبون Graphite Modeling Tools، به سربرگ Polygons رفته و روی دکمه Inset Settings کلیک کنید تا کدی Inset باز شود. مقدار برای Inset Amount را برابر با ۰.۶ قرار دهید و دکمه بالایی یعنی Inset Type را برابر با Group بگذارید. سپس روی OK کلیک نمایید. میتوانید فایل صحنه Dressero2.max را از پوشه Scenes پروژه Dresser فایل دانلود شده بازکنید.
۳. این چندضلعیهایی که Inset روی آنها اعمالشده است را در حالت انتخابشده نگهدارید یا اگر از انتخاب خارجشدهاند، آنها را دوباره انتخاب نمایید. به سربرگ Polygons بازگشته تا دکمه Bevel Settings را انتخاب کنید تا کدی Bevel باز شود. مقدار Height را برابر با ۰/۵- قرار داده، مقدار Type را برابر با Group نگهداشته و روی Apply and Continue کلیک کنید. اکنون چندضلعیها اندکی به سمت داخل برجسته شده است. این چندضلعیها را انتخابشده نگهداشته و مرحله ۲ را با مقدار Inset Amount برابر با ۰.۶ تکرار کنید.
۴. در تصویر اصلی، کشوی بالایی به دو قسمت تقسیمشده است، بنابراین لازم است یک لبه عمودی در آن چندضلعی بالایی ایجاد کنید تا بتوانید دو کشو بسازید. به حالت Edge رفته و لبه های افقی بالا و پایین در کشوی بالایی را انتخاب کنید.
۵. به ریبون Graphite Modeling Tools رفته و در سربرگ Loops، روی دکمه Connect Settings (تنظیمات وصل کردن) کلیک کنید تا کدی آن ظاهر شود. از این مقادیر استفاده نمایید: segments:1,pinch:0, slid: 0 و سپس روی OK کلیک کنید.
۶. دو چندضلعی در کشوی بالایی ایجادشده را انتخاب نمایید. به سربرگ Polygons بازگشته و روی Inset Settings کلیک کنید. مقدار Amount را برابر با ۰.۲۵ بگذارید. این بار مقدار Inset Type را از Group به By Polygon تغییر دهید. در این حالت تنظیمات Inset بهصورت جداگانه روی هرکدام از موارد اعمال میشوند، اما قبلاً این اعمال شدن بهصورت یکجا روی همه چندضلعیها انجام میشد. روی OK کلیک کنید تا عملیات Inset انجامشده و کدی بسته شود. چندضلعیهای شما باید مشابه با شکل باشد.
۷. عملیات Inset مشابهی را روی چندضلعیهای باقیمانده کشو در جلوی جعبه کار کنید. مقدار Amount را برابر با ۰.۲۵ و مقدار Inset Type را برابر با By Polygon قرار دهید. با این کار پنج کشوی پایینی نیز تحت Inset قرار میگیرند.
۸. تمام چندضلعیهای کشو را انتخاب نمایید. به سربرگ Polygons رفته و روی Extrude Settings (تنظیمات حجم دادن) کلیک کنید. مقدار Height را برابر با ۰.۷ قرار دهید. لازم نیست خیلی به آن حجم بدهید. تنها میخواهید اندکی بیش از بدنه میز حجم پیدا کند. میتوانید فایل صحنه Dressero3.max را از پروژه Dresser بازکرده تا نتیجه کار تا اینجا را ببینید.
مدلسازی پایههای کمد دراور
اکنون زمان ایجاد پایههای کمد است. این کمد دارای پایه نیست اما دارای جزئیاتی در پایین خواهد بود که برای ایجاد این جزئیات، لازم است به یکچند ضلعی حجم بدهید.
۱. وارد حالت چندضلعی (Polygon) شوید (کلید ۴ را روی صفحهکلید بزنید). اگر فایل خود را ادامه میدهید، احتمالاً زیرشی Polygon هستید. چندضلعی پایین در حالت میز را انتخاب کنید.
۲. در ریبون Graphite Modeling Tools، به سربرگ Polygons رفته و روی دکمه Extrude Settings (تنظیمات حجم دادن) کلیک کنید تا کدی آن ظاهر شود. مقدار Height را برابر ۲.۵ قرار دهید سپس روی ok کلیک کنید. این کار به چندضلعی حجم داده و یک قست به جعبه اضافه میکند.
۳. چندضلعی باید هنوز در حالت انتخابشده باشد، بنابراین روی دکمه Inset Settings کلیک کرده تا کدی آن ظاهر شود. مقدار Amount را برابر با ۰.۶ قرار داده و روی OK کلیک کنید. با این کار یکچند ضلعی لبهدار شده از نوع Inset ایجاد میشود.
۴. چندضلعی باید هنوز انتخابشده باشد، بنابراین روی دکمه Extrude Settings کلیک کنید تا کدی آن ظاهرشده و سپس ارتفاع ۰.۲- را وارد کرده و روی OK کلیک کنید. برای ایجاد جزئیات در پایین، باید چندضلعی دارای حجم را بریده تا پایهها ایجاد شود. برای انجام این کار، شما از ابزار ProBoolean استفاده میکنید. این روش از دو یا تعداد بیشتری برای ایجاد یک شی استفاده میکند. در این حالت از عملیات بولین (Boolean) استفاده میشود. به یک شی دیگر احتیاج داریم تا آن را از شکل خود کم نماییم. قصد داریم تا این شی را به شکل برش پایین میز ایجاد کنیم. اینیک شکل بسیار خاص است که با یک مستطیل ساده شروع میشود.
۵. در پنل command، روی سربرگ Create کلیک کرده، روی آیکن Shapes کنید و سپس روی ابزار Rectangle کلیک نمایید.
۶. در حالت نمایش Front (جلو)، یک مستطیل با طول (Length) برابر با ۳.۰ و پهنای (Width) برابر با ۲۶.۰ ایجاد کنید. یا کلید W را بزنید یا روی ابزار Select and Move (انتخاب و جابجا کردن) کلیک کرده، شکل مستطیل را انتخاب نمایید و آن را بهگونهای جابجا کنید که در جلوی میز قرار بگیرد.
۷. در پنل Command، سربرگ Modify را انتخاب کرده و در لیست تغییردهندهها، روی مورد Rectangle کلیک راست کنید. در منوی بازشده، Editable Spline (نوار قابلویرایش) را انتخاب نمایید. در پارامترهای Editable Spline، رول آوت Selection را بازکرده و روی آیکن Vertex (رأس) کلیک کنید تا وارد حالت زیرشی Vertex شوید. یک نوار قابلویرایش کنترلهایی برای اداره یک شی بهصورت یک شی نواری و در سه سطح زیر شی فراهم میآورد: Vertex (رأس)، Segment (قطعه) و Spline (نوار).
۸. در نمای Front، دو رأس بالایی را انتخاب کنید. برای این کار کلیک کرده و یک کادر انتخاب به دور آنها بکشید. در رول آوت Geometry روی ابزار Fillet (گرد کردن) کلیک کنید.
۹. روی یکی از دو رأس انتخابشده کلیک کرده و آن را بکشید تا یکگوشه گرد به وجود بیاید. به دلیل اینکه هردو رأس انتخابشده اند، هردو گرد میشوند. مقدار گرد شدگی برابر با ۰.۹ است. میتوانید مقدار گرد شدگی را در رول آوت Geometry ببینید.
۱۰. درحالیکه شکل مستطیل انتخابشده است، سربرگ Modify را انتخاب کنید. در بالای لیست تغییردهندهها یک منوی پایین افتادنی است. در لیست تغییردهندهها Extrude را انتخاب کنید. با این کار لیست تغییردهندهها در بالای شی نواری قابلویرایش موجود قرار میگیرد. از یک مقدار ۳۰.۰ استفاده کرده و سپس حجم را جابجا کنید تا از هر دو طرف وارد میز شود.
۱۱. کار مشابهی را با کنار میز انجام دهید:
الف) یک مستطیل دیگر ایجاد کرده اما آن را کوچکتر بگیرید تا در کنار میز جا شود.
ب) آن را به یک نوار قابلویرایش تبدیل کنید (روش مرحله ۷).
ج) دو رأس بالایی را انتخاب کرده و آنها را گرد کنید.
د) یک تغییردهنده Extrude اضافه کرده و Amount را برابر با ۴۰.۰ قرار دهید.
ه)شیء را جابجا کنید تا از هر دو طرف وارد میز شود.
اکنون نوبت عملیات ProBoolean رسیده است. اما این مورد را با عملیات بولین عادی اشتباه نگیرید.
۱. برای شروع کار، شیء که میخواهید نگهداشته شود را انتخاب کنید در اینجا شیء میز را انتخاب نمایید.
۲. در پنل Create، رول آوت Geometry را انتخاب کنید؛ از منوی پایین افتادنی COmpund Objects را انتخاب کرده و در پایین رول آوت Object Type، روی دکمه ProBoolean کلیک کنید.
۳. در رولآوت Pick Boolean روی دکمه Start Picking (شروع به برداشتن) کلیک کنید.
۴. روی هر دو مستطیل حجیمشده در پایین میز کلیک کنید. بهصورت پیشفرض همیشه ProBoolean در حالت Substraction (کم کردن) است بنابراین شکل شی از میز کم میشود.
۵. در کادر متنی Name نام شیء را برابر با Dresser قرار داده و یکرنگ روشن مناسب انتخاب کنید. بدنه کمد کامل شده باید مشابه تصویر باشد.
مدلسازی دستگیرههای کمد دراور
اکنونکه بدنه کمد آمادهشده است، زمان اضافه کردن دستگیرهها میرسد. ما از نوارها و چند ابزار ایجاد سطح جدید استفاده میکنیم. نگاهی به تصویر بیندازید که مرجعی برای کار ما است. قصد داریم تا یک نیمرخ از دستگیره را ایجاد کرده و سپس آن را به دور محور چرخانده تا یک حجم ایجاد کنیم. تکنیک با نام کوزهگری (lathe) شناخته میشود. یک نوار (Spline) گروهی از رأسها و قطعههای وصلکننده است یک خط یا منحنی را ایجاد میکنند. برای ایجاد نیمرخ دستگیره، باید از نوار خطی استفاده کنیم که به شکل ظاهر یک دستگیره درمیآید. ابزار Line (خط) اجازه ایجاد یک نوار با شکل آزاد را میدهد.
برای ایجاد دستگیرهها مراحل زیر را دنبال کنید:
۱. مطمئن شوید که در نمای Left هستید تا بتوانید ببینید در کدام سمت میز، کشوها قرار دارند. اکنون میخواهیم یک نیمرخ از نصف دستگیره ایجاد کنیم. نگران ایجاد همه جزئیات دستگیره نباشید زیرا جزئیات دیده نمیشوند؛ یک خط ساده مناسب خواهد بود.
۲. دستور Create→ Shapes→ Line را انتخاب کنید. از مقادیر پیشفرض در رول آوت Creation Method استفاده نمایید. نکته: یکبار کلیک کنید تا یک رأس برای خط ایجاد نمایید، اما کلیک کردن و کشیدن به شما اجازه میدهد تا یک منحنی بزیه (Bezier) ایجاد کنید.
۳. در نمای Left، یکبار کلیک کنید تا یک رأس برای این خط ایجاد شود که باید از پایین نیمرخ دستگیره شروع شود. این نقطه شروع منحنی است. وقتی خطی را ایجاد میکنید، هر کلیک رأس بعدی خط را ایجاد میکند. اگر بخواهید تا یک منحنی روی این خط ایجاد کنید، یکبار کلیک کرده و ماوس را در جهتی که میخواهید بکشید تا رأس به یک رأس منحنی تبدیل شود. این رأس منحنی یک انحنا در آن قسمت خط ایجاد میکند. لازم است که شکل صحیح دستگیره را دنبال کنید، بنابراین جایی که باید در خط انحنا وجود داشته باشد کلیک کرده و دکمه ماوس را نگهداشته و ماوس را جابجا کنید. وقتی اولین رأس ایجاد شد، عمل کلیک کردن و کشیدن را تکرار کرده تا رأسهای بیشتری برای خط ایجاد شود تا وقتیکه شکل نیمرخ دستگیره را ایجاد کنید. (بهصورت ساعتگرد حرکت کنید).
نکته: برای ایجاد یک قطعه خط عمودی راست بین دو رأس، کلید Shift را نگهداشته تا رأس بعدی نسبت به آخرین رأس عمودی شود (چه افقی و چه عمودی).
۴. وقتی آخرین رأس را در پایین ایجاد کردید، با کلیک راست برای غیرفعال کردن ابزار Line یا کلیک روی اولین رأس ایجادشده، منحنی را ببندید تا کار تمام شود. برای این مثال مهم نیست کدام روش را انتخاب میکنید. اگر نوار باز یا بسته باشد، نتیجه کار میکند. رسم نوارها نیازمند اندکی تلاش است تا بتوان بهخوبی منحنیها را ایجاد کرد، بنابراین شاید مجبور باشید چند بارکار رسم را انجام دهید. خیلی خود را اذیت نکنید تا حد امکان نوار رسم شده شبیه به شکل باشد.
۵. درحالیکه نوار انتخابشده است، در لیست تغییردهندههای پنل Modify، مورد Line را انتخاب نمایید. سپس روی علامت (+) کنار آن کلیک کنید تا لیست زیر اشیا باز شود.
ویرایش نیمرخ دستگیره کشو
یک زیرشی خط مشابه باحالتهای زیرشی Editable Spline (نوارهای قابلویرایش) است. یک نوار از زیرشی ایجادشده: یک رأس، یک قطعه و یک نوار. یک رأس یک نقطه در فضا است. یک قطعه (Segment) خطی که دو رأس را به یکدیگر وصل میکند. برای ادامه دادن به این پروژه مراحل زیر را دنبال کنید:
۱. زیرشی رأس را برای خط انتخاب کنید. مطمئن شوید که هنوز در نمای Left هستید. از ابزار Move برای کلیک روی یکی از رأسها استفاده کرده و سپس آن را جابجا کنید تا نیمرخ در مکان صحیح قرار بگیرد.
۲. خط نیمرخ آماده تبدیل به یک شیء سهبعدی است. این همانجایی است که از تغییردهندهها استفاده میشود. از حالت زیرشی برای خط خارج شوید. اکنون دستور Modifiers→ Patch/Spline Editing→ Lathe را انتخاب کنید. وقتی برای اولین بار تغییردهنده Lathe (کوزهگری) را روی نوار خود اعمال کنید، احتمالاً چیزی مشابه با دستگیره به دست نخواهید آورد اما نترسید؛ شیء بهصورت برعکس است. Y را انتخاب کرده تا ۳D Max پارامترهای لازم برای انطباق با تصویر را تصحیح کند.
۳. نمای Perspective را تنظیم کنید تا بتوانید بالای دستگیره را ببینید. احتمالاً متوجه یک شی مصنوعی میشوید. برای حل این مشکل، گزینه Weld Core (وصل کردن هسته) را در پایین رول آوت Parameters برای تغییردهنده Lathe انتخاب کنید. با استفاده از نوارها و اعمال تغییردهنده Lathe، تمام سطحهای لازم برای مدلهای خود را ایجاد کردید. در قسمت بعدی، اندازه و مکان دستگیره را تغییر داده و نسخههایی از آن را برای کشوهای دیگر ایجاد میکنید.
اکنونکه مدلسازی دستگیره رادارید، لازم است اندازه آن را تصحیح کنید. در لیست تغییردهندهها به Line بازگشته تا نوار را تغییر دهید. برای مثال، ممکن است بخواهید اندکی دستگیره را بزرگتر کنید تا مناسب کشو شود. برای این کار ابزار Scale را انتخاب کرده، روی شکل کلیک کرده و بکشید تا خط اصلی بهاندازه صحیح روی صحنه دربیاید. تغییردهنده Lathe نیز بهصورت خودکار دوباره اعمالشده تا سطح بهاندازه مناسب دربیاید. یا حتی میتوانید دستگیره را حذف کرده و بهعنوان یک تمرین جدید، یکبار دیگر دستگیره را از اول ایجاد کنید.
کپی کردن مدل دستگیره
در مراحل بعدی، نسخههایی از دستگیره ایجاد کرده و مکان آنها را تغییر میدهید تا روی همه کشوها قرار بگیرند.
۱. دستگیره را در مکان صحیح قرار داده و آن را بچرخانید تا در جلوی یک کشوی بالایی بهخوبی جا شود. اگر میل داشتید رنگ پیشفرض آن را تغییر داده و نام آن را برابر با Knob قرار دهید.
۲. به چند نسخه از دستگیره اصلی لازم دارید تا روی کشوهای دیگر قرار دهید. برای این کار Edit→ Clone را انتخاب کرده تا پنجره Clone Options (گزینههای همسانسازی) باز شود. ما میخواهیم از گزینه Instance (نمونه) استفاده کنیم. یک نمونه یک نسخه است اما به شیء اصلی وصل میشود. اگر شیء اصلی یا یکی از نمونهها را تغییر دهید، تمام نمونهها تغییر میکنند (شامل نمونه اصلی). روی OK کلیک کنید تا یک نمونه ایجاد شود.
۳. نسخههای دستگیره جدید را در وسط کشوهای دیگر قرار دهید.
۴. با استفاده از نمونههای دیگر دستگیره اصلی، دستگیرهها را در وسط کشوهای باقیمانده قرار دهید.
همانطور که در آموزش دیدید، ابزارهای زیادی برای شیء Editable Polygon (چندضلعی قابلویرایش) وجود دارد. لازم نیست مدل شما از نوع مدلسازی یکسانی استفاده کند. در این مثال کمد دراور را با تکنیک مدلسازی جعبه (box modeling) ایجاد کردیم که در این حالت کار از یک مکعب ساده شروعشده و مدل روی آن ایجاد شد.
برای طراحی داخلی، طراحی نقشه و طراحی نما ساختمان می توانید سفارش خود را به صورت آنلاین در سایت ما ثبت کنید!!