دریچههای دید ۳D MAX: هرچند Max در رابط خود عناصر گوناگونی همچون تابلوها، كادرها و منوها را دارد، اما دریچههای دید مهمترین فضاهایی هستند که توجه شمارا جلب خواهند کرد، آنچنانکه چهار دریچهی دید اصلی بیشتر فضای رابط را تشكيل دادهاند. شما میتوانید اینگونه تصور کنید که هریک از دریچههای دید همان صفحات تلویزیونهایی هستند که صحنه را از نقاط ديد مختلف پایش میکنند.
یادگیری امکانات و کنترل دریچههای دید شمارا به میزان زیادی در کار با Max موفق میکند. هیچچیزی ناامیدکنندهتر از این نیست که شما توانایی چرخش، متصل کردن و بزرگنمایی نماهای موجود در دریچههای دید را نداشته باشید. به خاطر همین، دریچههای دید برای ارزیابی کارتان، نقاط دید متنوعی را ارائه میکنند. در این مطلب قصد داریم کنترل دریچههای دید را به شما آموزش دهیم.
دریچههای دید در فضای ۳D MAX چیست؟
منطقی به نظر نمیآید که در مورد فضای سهبعدی صحبت نماییم، چراکه ما اصولاً در فضای سهبعدی زندگی و حرکت میکنیم. اگر فقط یکلحظه دربارهی آن فکر کنید خواهید دید که فضای سهبعدی برای شما کاملاً طبیعی است. بهعنوان مثال تصور کنید که سعی دارید جای دوستان خود را در استخر پیدا کنید. دوستانتان میتوانند در سمت چپ یا راست شما، در جلو یا عقب شما و یا شاید در داخل آب، پایین شما یا روی تخته شیرجه در بالای شما قرار داشته باشند.
هرکدام از این جهات، نشاندهندهی یک بعد در فضای سهبعدی است. حالا تصور کنید در حال ترسیم نقشهای هستید که به مكان دوستانتان در استخر اشاره میکند. با استفاده از ابزار نقشهکشی، شما میتوانید بدون ارائهی توضیحی خاص، موقعیت دوستانتان را شرح دهید. اما ابزار شما ناقص است چراکه به خاطر ترسیم دوبعدی خود، مجبورید از برخی موضوعات قرارگرفته در بعد سوم صرفنظر کنيد.
اما معمایی که برنامه نویسان کامپیوتری با آن روبهرو هستند این است که چطور موضوعات سهبعدی را در دستگاه دوبعدیای همانند مانیتور نمایش دهند. جوابی که Max میدهد، ارائهی چندین نما به نام دریچهی دید درصحنه است. یک دریچهی دید، پنجرهی کوچکی است که کل صحنه را از یکچشم انداز نمایش میدهد. دریچههای دید، پنجرههای دنیای Max هستند. در حالت پیشفرض معمولاً چهار دریچهی دید، محتوای صحنه را نمایش میدهند. هر دریچهی دید تعداد بیشماری تنظیمات و گزینههای متنوع دارد.
چگونه چیدمان دریچههای دید انجام میشود؟
Max برای مرتبسازی دریچههای دید و همچنین نمایش مدلها، انعطاف زیادی از خود نشان میدهد. کارشناسان شرکت Autodesk اینطور متصور شدهاند که شاید شما در حین کاربر روی مدلها بخواهید نما را تغيير دهید، بنابراین این امکان نیز طراحیشده است. مطابق حالت پیشفرض، Max با چهار دریچهی دید هماندازه باز میشود. شما میتوانید این چیدمان را با استفاده از کادرViews>Viewport Configuration تغيير دهید.
همچنین برای ظهور كادر Viewport Configuration میتوانید روی برچسب + یکی از دریچههای دید که در گوشه سمت چپ / بالای آن واقعشده است کلیک کنید و از منوی بازشده دستور Configure Viewports را اجرا نماييد تا کادر Viewport Configuration باز شود. در کادر Viewport Configuration، به سربرگ Layout وارد شوید و از چهارده ساختار مختلف قابلدسترس، یکی را بهدلخواه انتخاب کنید.
همچنین در پیشنمایش پایینی سربرگ Layout میتوانید نوع نمای هر دریچهی دید را تعيين کنید. همینکه Layout و محتوای دریچههای دید را تنظیم کردید دکمهی OK را کلیک نمایید تا به تغييرات دست بیابید.
نکته: برای تغییر نمای موجود در هر دریچهی دید روشهای متعددی وجود دارد مثلاً میتوانید از منوی فرعی Views>Set Active Viewport کمک بگیرید.
سربرگهای چیدمان دریچههای دید ۳D MAX
یکی دیگر از ابزارهای Max، امكان تغيير چيدمان دریچههای دید آنهم توسط سربرگهایی است که به همین منظور طراحیشدهاند. سربرگهای چیدمان دریچههای دید عنوان نوارابزاری است که در فصل اول به آن اشاره شد. با استفاده از این سربرگها بهسادگی و خیلی سریع میتوانید آرایش دریچههای دید را تغيير داده و همچنين آرایش کنونی را ذخیرهسازی کنید.
شما میتوانید روی فلش بالایی این ابزار کلیک کنید تا یک منوی تصویری کوچک باز شود؛ سپس از درون این منو یکی از طرحهای موجود را برگزینید تا چیدمان کنونی دریچههای ديد تغيير بيابد. این در حالی است که طرح جدید نیز به مجموع طرحهای قبلی افزوده میشود و این بخش از محيط، بهصورت یک ستون عمودی، ترتیب مییابد، چنانکه هر بار بهراحتی و خیلی سریع بتوانید روی طرحهای قبلی کلیک کرده و آنها را در جریان قرار دهيد.
میتوانید روی یکبهیک طرحها کلیک راست کنید و آنها را تغيير نام (Renamne) دهید، ذخيره (Save) کنید یا حذف (Delete) نماييد.
نکته: چیدمانهای ایجادشده و تغییریافته، به همراه سند جاری ذخیره میشوند.
ویژگیهای دریچههای دید فضای ۳D MAX
آگاهی از ویژگیهای مهم دریچههای دید، برای کمک به شما در جریان کارتان بسیار مفید است. در ادامه، ابتدا توضیحی اجمالی در خصوص هریک از برچسبها و همچنین منوهای میانبر مربوط آنها ارائه میگردد و سپس به مهمترین ویژگیهای دریچههای دید اشاره میشود. برچسبهای دریچهی دید بهصورت پیشفرض و بسته به سیستم سختافزاری شما سه یا چهار عدد هستند و در گوشهی بالا سمت چپ هر دریچه واقعشدهاند.
با کلیک روی هریک از آنها یک منوی میانبر باز میشود اما به یاد داشته باشید که تنها برخی از ویژگیهای دریچههای دید، در این منوها نهفته شدهاند. این برچسبها عبارتاند از:
برچسب عمومی دریچهی دید
این برچسب، یک علامت + است. با کلیک (یا کلیک راست) روی این نماد، به یک منوی میانبر برخورد میکنید که دستورات عمومی مربوط به کنترل دریچهی دید جاری را در دسترس شما قرار میدهد. دستور ابتدایی این منو، معادل دستور Maximize Viewport Toggle است و برای بزرگ کردن اندازهی دریچهی دید جاری به کار میرود.
منوی فرعی Active Viewport، منجر به فعال کردن هریک از دریچههای دید دیگر میشود. بدیهی است که با تغییر چیدمان دریچههای دید، گزینههای این منو نیز بهروزرسانی میگردند. دستور Disable Viewport، دریچهی دید جاری را نسبت به تغییراتی که در دریچههای دید دیگر روی موضوعات انجام میگردد، ناتوان میسازد؛ این ناتوانی تا مادامی پابرجا است که دریچهی دید ناتوان شده فعال نگشته باشد.
مخفی کردن خطوط شبکه بندی
Show Grid برای مریی و مخفی کردن خطوط شبکهبندی در دریچهی دید جاری به کار میرود. دو دستور ViewCube و SteeringWheels، برای ناوبری دریچهی دید ناوبری دریچهی دید و همینطور چرخش نمای جاری کاربرد دارند. منوی فرعی xView دربردارندهی دستوراتی دربردارندهای دستوراتی است که مدلهای توری را مورد تجزیهوتحلیل قرار داده و نتایج حاصل از مشکلات و خطاهای با آن مشکلات و خطاهای بالقوهی آنها را بهصورت متنی گرافیکی و یا هردوی آنها در قالب یک سری برچسبهای دیگر به دریچهی دید اضافه میکند.
گزینهی ۲D Pan Zoom Mode در برخی از دریچههای دید همچون Perspective و دوربین وجود دارد. اگر این گزینه را فعال کنید پرداخت، صرفنظر از جابهجایی (Pan) و بزرگنمایی (Zoom) صحنه صورت میگیرد. بهبیاندیگر با فعال شدن گزینهی ۲D Pan Zoom Mode، جابهجایی و بزرگنمایی صحنه تأثیری در نمای پرداختشده نمیگذارد چنانکه با غیرفعال کردن این گزینه، جابهجایی و بزرگنمایی صحنه به زمان پیش از فعالسازی این گزینه بازخواهد گشت.
برچسب تعيين نقطهی دید
این برچسب، درواقع نمایانگر نام دریچهی دید و البته این نام نیز برگرفته از نقطهی دید جاری دریچه است. با کلیک (کلیک راست) روی این برچسب، به منوی میانبری دست مییابید که دستورات درون آن، تعیینکنندهی نمای جاری دریچهی دید هستند.
دستورات موجود در این منو، برای تغییر نمای فعلی دریچهی دید به کار میروند. دو دستور ابتدایی، نماهای ناشی از دوربینها و نورهای موجود درصحنه را در جریان قرار میدهند.
بدیهی است که بدون وجود هیچگونه نور یا دوربینی، منوهای Cameras و Lights نیز در عمل بیفایده خواهند بود. هشت دستور قسمت دوم منو، برای تغییر نمای فعلی دریچهی دید به نماهای سهبعدی و دوبعدی معروف به کار میروند. با استفاده از دستور Save Active View میتوانید نمای جاری را ذخيره و سپس توسط Restore Active View آن را بازیابی کرده و مورداستفاده قرار دهيد.
منوی فرعی Extended Viewports دربردارندهی دستوراتی است که همگی ساختار دریچهی دید را تغییر میدهند و آن را به پنجرههای مختلفی تبدیل میکنند؛ مثلاً Track View، دریچهی دید را به پنجرهی Track View برای مدیریت انیمیشن تبدیل میکند و Schematic View، دریچهی دید را به پنجرهای با همین عنوان برای مدیریت پیوند بین موضوعات تبدیل مینماید. در همان منو، دستور ActiveShade، دریچهی دید را به پنجرهی پرداختکاری تبدیل میکند و امکان پالايش سادهی صحنه را نیز فراهم میسازد.
برچسب تنظیمات اضافه برای دریچهی دید
دستورات و تنظیمات اختیاری این منو مربوط به تکنولوژی نمایشی Nitrous است. درایور گرافیکی Nitrous ارتباط مستقیم به کارت گرافیک نصبشده بر روی سیستم کامپیوتری شما دارد و مستقیماً روی سیستم ظاهری دریچههای دید، سبکهای نمایشی موضوعات و کادر Viewport Configuration اثر میگذارد، چنانکه تا به اینجا مشاهده کردید حداقل کاری که انجام میدهد اضافه کردن برچسب Per-View Preference Viewport Label به دریچههای دیده است.
چهار دستور ابتدایی این منو، نحوهی نمایش سایهها، نورها و سایر جلوهها را در دریچهی دید کنترل میکنند. آنها عبارتاند از کیفیت بالا (High Quality)، معمولی (Standard)، بالاترین عملكرد (Performance) و بهکارگیری سایه پرداز نوع DirectX يا همان Direct3D که در منو با نشان اختصاری DX Mode به نمایش درآمده است.
برچسب سایهپردازی دریچههای دید ۳D MAX
این برچسب، نمایانگر نوع نمایش موضوعات است. با کلیک (کلیک راست) روی این برچسب، به منوی میانبری دست خواهید یافت که دستورات درون آن، نحوهی نمایش موضوعات که درواقع محصول سایهپردازی صحنه است را در دریچهی دید جاری تعیین میکنند هفت دستور ابتدایی این منو، نحوهی سایهپردازی صحنه و موضوعات را مشخص میکنند. منوی فرعی Stylized نوع سبک نمایشی قابلاعمال به صحنه را کنترل میکند.
با دستور Wireframe Override میتوانید استخوانبندی موضوعات را البته بدون سایهپردازی نمایش دهید. اگر تمایل دارید که ضمن سایهپردازی موضوعات، استخوانبندی آنها را نیز مشاهده کنید، ضمن فعال کردن یکی از دستورات بخش بالایی منو، Edge Faces را نیز فعال نمایید. اینکه موضوعات یا اجزای منتخب آنها در هنگام انتخاب به چه صورتی نمایش داده شوند توسط گزینههای منوی فرعی Display Selected مشخص میگردد.
نمایش آمار و ارقام در فضای ۳D MAX
شما بهسرعت میتوانید به آمار متنوعی از دریچهی دید جاری و همچنين كل صحنه دست بیابید. این آمار در گوشهی بالا سمت چپ دریچهی دید جاری نمایش داده میشود. برای انجام اینکار، پس از فعالسازی دریچهی دید موردنظر، کلید ۷ را فشار دهید یا پس از کلیک راستروی برچسب عمومی دریچهی دید، از منوی بازشده دستور xView> Show Statistics را اجرا کنید.
برش دریچهی دید در محیط ۳D MAX چیست؟
ابزار Viewport Clipping به شما اجازه میدهد که در صفحهی جلویی و پشتی را برای صحنه ردیفکنید تا باعث برش دادن موضوعات قرارگرفته درصحنه شويد. موضوعات قرارگرفته در بین این دو صفحهی برش، نمایش دادهشده و قسمتهایی از مدل که در ورای این دو صفحه قرارگرفته باشند نمایش داده نخواهند شد. قابلیت Viewport Clipping، درصحنههای پیچیدهای که قصد دارید روی قسمتهای خاص از آن کارکنید بسیار مفید است.
فعال و غیرفعال بودن یک دریچهی دید
دریچهی دید فعال، دریچهای است که کادر حول آن به رنگ زرد است. تمامی دستورات ترسیمی و ویرایشی درون این دریچه صورت میگیرند، اما اثر این دستورات، در ساير دریچهها نیز دیده میشود. در برخی مواقع، دریچهای دید فعال، با عنوان دریچهی دید جاری نیز یاد میشود.
نکته: به یاد داشته باشید که دستورات مربوط به کنترل صفحهی نمایش (همانند Zoom و Pan) در دریچهی دید فعال، تأثیری روی سایر دریچههای دید ندارند.
برای فعال کردن یک دریچهی دید غیرفعال، بهترین روش این است که درون آن کلیک راست نمایید؛ اما برای انجام این کار از ترکیب کلیدهای Winkey+Shift نیز میتوانید کمک بگیرید.
محور جهانی در موقعیت دریچهی دید
در گوشهی پایین سمت چپ از هر دریچهی دید، شما میتوانید آیکون محور جهانی که موقعیت فعلی دریچهی دید را نسبت به سيستم مختصات جهانی نشان میدهد. رنگها در محور جهانی، معنی ویژهای دارند؛ چنانکه قرمز مربوط به محور X، رنگ سبز مربوط به محور Y و رنگ آبی با محور Z ارتباط دارد. برای مریی و مخفی کردن آیکون محور جهانی مراحل زیر را پیگیری کنید:
۱.دستور Customize>Preference را اجرا کنید تا کادر Preference Settings باز شود.
۲.در کادر Preference Settings به سربرگ Viewports مراجعه كنيد.
۳.در قسمت Viewport Parameters، گزینهی Display World Axis را تنظیم کنید.
درک و شناخت نماها در دریچههای دید
ازآنجاییکه درون دریچههای دید با محیطی سهبعدی روبهرو هستیم و از طرفی یک نمای سهبعدی، سه محور ۸، ۲ و ما را شامل میشود، بنابراین لازم است کمی با مفهوم نماها آشنا شوید وگرنه قطعاً در حین کار با Max دچار سردرگمی خواهید شد. آیا تابهحال فکر کردهاید که موضوعات دوار یا سطوح شیبدار، از نقاط ذیلی مختلف به چه صورتی دیده میشوند؟ تصور اینکه یک مکعب (چیزی مانند حبه قند) از جهتهای مختلف، یک چهارگوش دیده میشود بسیار ساده است.
اما یک استوانه (چیزی مانند ماژیک) چطور؟ آیا نمایی که از بالای یک استوانه مشاهده میکنید، نیز یک مربع است؟ مطمئن اینطور نیست. نماهای سهگانهای را از یک استوانه، یک مکعب و همچنین یک هرم مشاهده مینمایید. استوانه و مکعب در نمای روبهرو هرکدام یک چهارگوش و هرم به شکل یک مثلث دیده میشود. در نمای بالایی نیز استوانه بهصورت دایره و مکعب و هرم نیز به شکل چهارگوش مشاهده میشوند.
بنابراین در ادامهی مطالب این فصل، ضمن آشنایی با انواع نماهای قابلاستفاده در Max همچنین نحوهی تغيير نمای سهبعدی را نیز یاد خواهید گرفت. اصلیترین نماهای قابلاستفاده در Max، هشت عدد هستند؛ که در جدول زیر نشان دادهشدهاند. همانطور که از توضیحات مختصر جدول بالا مشخص است، شش نمای بالایی، نماهای دوبعدی هستند و فقط در یک صفحه به نمایش درمیآیند. این صفحه میتواند یکی از صفحات سهگانهی XY XZ يا YZ باشد. دو نمای آخر نیز نماهای سهبعدی محسوب میشوند. در Max دو نوع از نمای سهبعدی وجود دارند، Orthographic و Perspective.
شناخت نمای Orthographic در محیط ۳D MAX
در این نوع نما، تمامی خطوط قرارگرفته در هریک از محورهای Y،X و Z باهم موازی هستند. در دنیای واقعی اینطور نیست. به خاطر همین، به این نما یک نمای مجسم گفته میشود، چراکه در عین سهبعدی بودن، تنها قابل تجسم است اما واقعگرایانه نیست.
نکته: در نگارشهای پیشین Max به نمای Orthographic، نمای User گفته میشد. به خاطر از همین کلید میانبر این نما هنوز، U است.
نمای Perspective در دریچههای دید ۳D MAX
نمای Perspective، عملکرد حقیقی چشمان شمارا شبیهسازی میکند. این نما، تمام نقاط را در یک مکان دوردست، همگرا میکند. درواقع تفاوت بین دو نمای Orthographic و Perspective، در نگاه به یک خط طولانی از موضوعات مشهود است. بهعنوانمثال اگر شما به ردیفی طولانی از درختان به خط شده در کنار یک خیابان نگاه کنید، سرانجام درختان با خط افق یکی خواهند شد. این نمای واقعی، همان Perspective است. در نمای Orthographic همچنانکه خطوط در مسافت دور میشوند، بهصورت موازی باقی میمانند.
نکته: معمولاً از نماهای ششگانهی دوبعدی برای اندازهگیری حدودی فواصل موضوعات استفاده میشود. شما با استفاده از این نماها میتوانید روی تمام ابعاد موضوعات کارکنید. با چرخش یکی از آنها میتوانید آن را به یک نمای Orthographic تبدیل کنید. روشهای چرخش نما، در ادامهی مطالب همین مطلب آموزش داده میشوند.
روشهای گوناگون تغيير نما
هرچند شما تا به اینجا، دستکم سه روش برای تغيير نمای هر دریچهی دید فراگرفتهاید، اما در ادامه به همهی امکانات موجود در Max برای انجام این کار اشاره خواهیم کرد. این روشها عبارتاند از:
منوی میانبر کادر Viewport Configuration
در بخش پایینی سربرگ Layout از کادر Viewport Configuration کلیک (کلیک راست) کنید و اقدام به تغيير نمای دریچهی دید منتخب نماييد.
منوی میانبر دریچهی دید
میتوانید روی برچسب تعيين نقطهی دید در هریک از دریچههای دید کلیک کنید و اقدام به تغيير نمای دریچهی دید جاری نمایید.
منوی فرعی Set Active Viewport
با مراجعه به منوی فرعی Views> Set Active Viewport بهراحتی و تنها با یک کلیک میتوانید نمای دریچهی دید جاری را تغيير دهيد.
کلیدهای میانبر
روش دیگر برای تغيير نمای دریچهی دید جاری استفاده از کلیدهای میانبر است. مطابق با جدول زیر میتوانید از این کلیدها استفاده نماييد.
بهکارگیری کلیدهای ناوبری دریچههای دید ۳D MAX
همانطور که قبلاً نیز اشاره شد، دریچههای دید نماهای متفاوتی از صحنهی شمارا نمایش میدهند. شما در هر دریچه میتوانید روی موضوعات معینی بزرگنمایی کنید، نماها را به هم متصل کنید یا حول مركز دریچهی دید چرخش نمایید. برای انجام این کارها، به کلیدهای ناوبری دریچهی دید نیاز دارید. این کلیدها در قالب هشت دکمه در پايين سمت راست محيط Max واقعشدهاند.
بزرگنمایی و کوچک نمایی دریچهی دید
با هر روشی که دستور Zoom را اجرا کنید، ناچار هستید درون صحنه کلید کنید و سپس بدون رها کردن کلید ماوس آن را به سمت بالا یا پایین بکشید. Max در نقطهای که کلیک را انجام دادید، نمادی سبزرنگ نمایش میدهد. این نماد تا پایان کشیدن ماوس وجود دارد و ضمن آگاه کردن شما از نقطهی شروع Zoom، همچنین میزان بزرگنمایی یا کوچک نمایی را یادآور میشود.
جابهجایی نما در دریچهی دید
برای جابهجایی نمای درون دریچهی دید، سه روش پیشنهاد میشود:
۱.دستور Pan View را اجرا و درون صحنه کلیک کنید. سپس ماوس را به سمت دلخواه بکشيد.
۲.کلید وسط ماوس را درون صحنه فشار دهید و در همین حال ماوس را به سمت دلخواه بکشید.
۳.کلید I را پایین نگهدارید و در همین حال، ماوس را حرکت دهید. به این روش، Interactive Pan نیز گفته میشود.
بزرگنمایی و جابهجایی دوبعدی
همانطور که پیشازاین اشاره شد دستور ۲D Pan Zoom Mode (که در منوی برچسب عمومی دریچهی دید نیز قرار دارد) مربوط به دریچههای دید Perspective و دوربین میشود و پرداخت صحنه را صرفنظر از جابهجایی و بزرگنمایی صحنه صورت میدهد. دستور ۲D Pan Zoom Mode را به هر شکلی که فعال کنید، عبارت [%۱۰۰ ۲D Pan Zoom] را در کنار برچسبهای دریچهی دید مشاهده مینمایید.
عبور از میان یک نما
دکمهی Walk Through که در یک Flyout گنجاندهشده است، در زير دکمهی ۲D PanZoom Mode قرار دارد. این ابزار به شما اجازه میدهد تا با استفاده از کلیدهای فلش صفحهکلید، دریکی از دریچههای Perspective یا دوربین قدم بزنید. وقتیکه ابزار Walk Through در حال استفاده است مکاننما به دایرهای کوچک با فلشی داخل آن تبدیل میشود که به جهت حرکت اشاره دارد. در همین وضعيت میتوانید از کلیدهای زیر برای قدم زنی استفاده کنيد.
چرخش یک نما در دریچههای دید ۳D MAX
علاوه بر دو ابزار ViewCube و StreeringWheels، یکی از ابزارهای قدیمی چرخش نما، Orbit است. این ابزار با استفاده از دکمههای معلق Orbit که در بین هشت دکمهی ناوبری صحنه قرار دارند و همچنین توسط کلیدهای میانبر Ctrl+R اجرا میشود. پس از فعال کردن دستور Orbit، یک راهنمای چرخش، از یک دایره با چهار مربع کوچک که در ربعهای آن قرار دارند تشکیلشده است.
اگر درون یکی از مربعهای چپ یا راست کلیک کنید و سپس ماوس را به سمت چپ یا راست بکشید، صحنه حول محور قائم میچرخد و اگر همین کار را از مربعهای بالا یا پایین شروع کنید و سپس ماوس را به سمت پایین یا بالا بکشید، چرخش صحنه حول محور افق صورت میگیرد. اگر کلیک ابتدایی در داخل دایره انجام شود، صحنه آزادانه میچرخد؛ و همچنین اگر مکاننما را به بیرون از دایره منتقل، کلیک کنید و سپس ماوس را بکشید، صحنه حول مرکز دایره خواهد چرخید.
نکته: بدون اجرای دستور Orbit نیز میتوانید از این ابزار استفاده کنید. برای انجام این کار، کلید Alt را پایین نگهدارید و سپس ضمن فشردن چرخ ماوس، آن را بکشید.
رفتن به نمای قبلی و بعدی
گاهی وقتها صرفنظر از اینکه از چه دستوراتی استفاده کردهاید و به چه شکلی نمای صحنه را به دست آوردهاید، قصد دارید نمای پیشین را دوباره بازیابی کنید. برای انجام این کار چند روش وجود دارد:
۱.استفاده از کلیدهای میانبر Shift+Z؛
۲.اجرای دستور Views>Undo View Change در منوی کره کرهای
۳.استفاده از دستور Undo View در منوی برچسب تعیین نقطه دید.
در همین حین اگر تصمیم گرفتید که دوباره همان نمای پیشین را جاری کنید، میتوانید از روشهای زیر کمک بگیرید:
۱.استفاده از کلیدهای میانبر Shift+Y
۲.اجرا دستور Views >Redo View Change در منوی کره کرهای
۳.استفاده از دستور Redo View در منوی برچسب تعيين نقطهی دید.
کنترل نماهای دوربین و نور
اگر برخی از نورها (همانند نورهای نقطهای هدفدار) یا دوربین درصحنه درج کرده باشید میتوانید، درون هریک از آنها صحنه را بنگرید، گویی که داخل نور یا دوربین قرارگرفتهاید. در این صورت به فراخور شرایط موجود، منوی برچسب تعيين نقطهی دید نیز تغییر خواهد کرد. اگر از درون نور به صحنه بنگريد، کنترلگرهایی همچون Light Hotspot Dolly Light Roll Light و Light Falloff نیز به دکمههای ناوبری صحنه اضافه میشوند و چنانچه از درون دوربین به صحنه بنگرید، آنوقت کنترلگرهای Perspective Dolly Camera و Roll Camera به دکمههای ناوبری صحنه اضافه میگردند.
به حداکثر رساندن اندازهی دریچههای دید ۳D MAX
دیر یا زود، دریچههای دید خیلی کوچک به نظر خواهند رسید. وقتی این اتفاق میافتد، شما افزایش اندازهی دریچههای دیدتان چندین روش پیش رو خواهید داشت. این روشها در توضیح داده میشوند.
استفاده از تکنیک کلیک و کشیدن ماوس
در این روش، مکاننما را به فصل مشترک دریچههای دید منتقل کرده، سپس کلیک نمایید و ماوس را بکشید. برای بازگرداندن اندازهی دریچهها به وضعیت پیشفرض خود، روی فصل مشترک دریچهها کلیک راست کنید و دستور Reset Layout را اجرا نمایید.
استفاده از دکمهی Maximize Viewport Toggle
همانطور که پیشازاین اشاره شد کلیک روی دکمه Maximize Viewport Toggle که جزو هشت دکمهی کنترل و ناوبری دریچههای دید است منجر به بزرگ شدن اندازهی دریچهی دید جاری میشود. این کار تا حدی صورت میگیرد که دریچهی دید جاری روی سایر دریچهها را نیز پوشش خواهد داد. برای بازگرداندن اندازهی دریچهی دید جاری به حالت پیشین، دوباره همین کار را انجام دهید. همچنين بهجای استفاده از دکمهی اشارهشده میتوانید از کلیدهای میانبر Alt+W نیز کمک بگیرید.
دستور Expert Mode در دریچههای دید ۳D MAX
یک روش دیگر برای به حداکثر رسانی اندازهی دریچههای دید، استفاده از ابزار Views>Expert Mode است. این ابزار، اندازهی دریچهها را تا حدی بزرگ میکند که برای نمایش صحنه، از بیشترین فضای پنجرهی Max استفاده شود. با انجام این کار، شما برای اجرای دستورات موردنظر خود نمیتوانید از سربرگهای تابلوی فرمان کمک بگیرید چراکه آنها مخفیشدهاند هرچند که با استفاده از دستور Customize> Show UI> Show Command Panel امکان نمایش تابلوی فرمان در همین وضعیت نیز وجود دارد.
روش دیگر اجرای دستور Expert Mode، استفاده از کلیدهای میانبر Ctrl+X است. برای خروج از این وضعیت میتوانید دوباره کلیدهای میانبر Ctrl+X را فشار دهید یا بازهم دستور Views>Expert Mode را اجرا نمایید.
چگونگی نمایش موضوعات در Max
وقتیکه روی یک صحنهی پیچیده کار میکنید، هر دریچهی دید، برای نمایش صحنه با بالاترين كيفيت نما تنظیم میشود. درنتیجه این عمل منجر بهروزرسانی دریچه شده و از طرفی، بهروزرسانی دریچه موجب به گند شدن سیستم کامپیوتری میگردد. شما نیز برای جلوگیری از کند شدن سیستم کامپیوتری خود میتوانید از روشهای مختلف نمایش موضوعات کمک بگیرید. در این فرایند، سرعت برنامه کمتر کاهش مییابد، اما در عوض كيفيت نمایش صحنه نیز کمتر خواهد شد. برای انجام این کار، روی برچسب سایهپردازی دریچهی دید کلیک کنید.
سطوح مختلف پرداختکاری درصحنهی MAX
Default Shading: در این حالت، بافت های اعمالشده به موضوعات، واقعگرایانه و بالاترین کیفیت سایهپردازی و همچنین نورپردازی میشوند.
Facets: جزییات وجوه مدل هارا صرفنظر از تنظیمات هموارسازی آنها، به نمایش درمیاورد.
Bounding Box: کادری را نمایش میدهد که دربرگیرندهی تمامیت حجمی موضوع است.
Flat Color: در این نوع سایهپردازی، موضوعات بارنگهای هموار و بدون رعایت نورپردازی به نمایش درمیآیند، گرچه سایه نرمی از موضوعات نیز دیده میشود.
Hidden Line: در این روش، موضوعات بدون رنگ و با حذف خطوط پشتی نمایش داده میشوند.
Clay: مدل هارا به رنگ قرمز مایل به قهوهای نمایش میدهد.
Model Assist: این مدل سایهپردازی شباهت خاصی به Default Shading دارد اما در اینجا قطعات سهضلعی تشکیلدهندهی مدل را نمیبینید. هرچند به تصویر کشیدن نمونهای از این نوع سایهپردازی در اینجا کار سادهای نیست اما دستکم با مقایسه بازتاب نور روی انگشتان مدل در دو دریچهی دید شاید بتوانید درکی از Model Assist به دست بیاورید.
سطوح پرداختکاری موجود در منوی فرعی Stylized
Graphite: در این سبک نمایشی، گویی مدلها با گرافیت (مغز مداد مشکی) رسم شدهاند.
Color Pencil: در این سبک نمایشی، گویی مدلها بامداد رنگی رسم شدهاند.
Ink: در این سبک نمایشی، گویی مدلها با مرکب مشکی رسم شدهاند.
Color Ink: در این سبک نمایشی، گویی مدلها با مرکب رنگی رسم شدهاند.
Acrylic: در این سبک نمایشی، گویی مدلها با نوعی پلاستیک به نام آکریلیک رسم شدهاند.
Pastel: در این سبک نمایشی، گویی مدلها با خمیر رنگی رسم شدهاند.
Tech: واژهی Tech، برگرفته از کلمات Technical Drawing است و به معنی ترسیم فنی است.
Wireframe Override: فقط لبههای وجوه تشکیلدهندهی موضوعات را (آنهم بدون اثرات نورپردازی) نشان میدهد. کلید میانبر مربوط به این دستور F3 است.
Edged Faces: گرچه این دستور یک روش پرداخت به شمار نمیرود، اما وقتیکه از روشهای نامبرده شده استفاده میکنید، ابزار Edged Faces، لبهی وجوه تشکیلدهندهی موضوعات را نیز نمایش میدهد. برای اجرای این دستور، از کلید میانبر F4 نیز میتوانید استفاده کنید.
درج پسزمینه برای دریچههای دید ۳D MAX
Max این امکان را فراهم ساخته است که بهسادگی بتوانید برای دریچههای دید خود پسزمینه قرار دهید. این پسزمینه میتواند یکرنگ ساده باشد یا ترکیبی از شیب رنگی، همچنین میتوانید فایلی تصویری که شامل یک عکس (راکد) است یا حتی یک فیلم را بهعنوان پسزمینهی دریچههای دید لحاظ کنید. برای انجام این کار از دستور Views>Viewport Configuration استفاده کنید.
پس از ظهور این کادر، وارد سربرگ Background بشويد. روش دیگر برای اینکه مستقیماً وارد سربرگ Background شوید این است که از کلیدهای میانبر Alt+B کمک بگیرید.
گزینهی UseCustomize User InterfaceGradientColors انتخاب پیشفرض است و باعث میشود یک شیب رنگی مشتمل بر دورنگ، بهعنوان پسزمینهی دریچههای دید لحاظ شود. این شیب رنگی در سربرگ Color از کادر Customize>Customize User Interface کنترل میگردد. گزینههای Viewport Gradient Background Bottom و Viewport Gradient Background Top.)
اگر گزینهی Use Customize User Interface Solid Colors انتخابشده باشد، تنها یکرنگ صلب برای پسزمینهی دریچههای دید در نظر گرفته میشود. این رنگ نیز در کادر Customize User Interface تنظیم میگردد، گزینهی Viewport Background. گزینهی Use Environment Background موجب میشود رنگی که در کادر Rendering>Environ برای پسزمینهی پنجرهی پرداخت در نظر گرفتهاید، برای دریچههای دید نیز لحاظ شود.
برای طراحی داخلی، طراحی نقشه و طراحی نما ساختمان می توانید سفارش خود را به صورت آنلاین در سایت ما ثبت کنید!